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游戏封号消费者维权无门 网络游戏虚拟财产保护仍空白
 
2016-11-28 12:56:21   杭州网

    近日,文化 部召开新闻发布会,公布了首批网络游戏市场随机抽查结果,随机抽查的200家网络游戏运营单位中,北京畅游时代数码技术有限公司、深圳新游世界科技有限公司等36家网络游戏运营单位抽查不合格,将被依法查处。

    近年来,我国网络游戏产值连续9年以每年约30%的速度增长,但同时也存在部分游戏产品价值导向错误、质量不高、同质化严重,甚至含有法律法规禁止内容等问题。

    根据GPC IDC and CNG统计,2016年1至6月,中国游戏用户达到4.89亿,同比增长6.7%。其中,中国移动用户数量达到4.05亿人,同比增长10.7%。上半年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际收入达到787.5亿人民币,同比增长30.1%。其中,中国移动游戏市场实际销售收入达到374.8亿人民币,同比增长79.1%。上市游戏企业163家,A股上市游戏企业占81%,港股上市游戏企业占10.4%,每股上市游戏企业占8.6%。

    看样子不错的营销数据,其实2016年的游戏市场远不止如此。业内分析人士对2016年的游戏市场表示并不乐观,今年全是自充和卖公司的。

    深圳一家CP的高层描述:“今年是大红海,下三滥和精品大作同时井喷……垃圾游戏、刷榜、互相黑服务器、通过政府关系折腾工商、文化执法上门干扰日常运营。一边刷榜一边PR吹资本泡沫。”

    业内一位业内知名游戏公司的投资总监如此概括2016年的游戏市场:游戏资本化、资本游戏化。

    游戏资本化:现在游戏收入,产品创意雷同、IP雷同、美术水平相似,能否胜出,取决于资本实力;对于上市公司而言,游戏资本化运作,是为资本市场股价服务的;对于非上市公司而言,游戏资本运作,是为了上市圈钱服务的。从2014-2016三年,游戏公司越来越多成为了资本市场的工具或者敲门砖,帮助创始人实现财务自由,而游戏是否能再铸就经典,就很难说了。

    资本游戏化:VCPE看游戏领域,都像游戏策划一样,拼大R。踩低捧高,只看流水,不看产品。当然也很多资本看不懂产品。所以出现被游戏公司刷流水,然后业绩对赌完不成的情况。

    资本市场本身也是2:8理论。80%的人民币VC基金,投资额相当于20%的游戏行业资本投入;而20%的游戏领域垂直产业基金,投资了市场80%的游戏团队。就和游戏中80%屌丝陪着20%大R陪跑差不多。纯财务投资的VC在游戏领域的建树屈指可数。除了IDG投的《刀塔传奇》,没有太多可圈可点的投资项目。

    最近常说的影游联动,其实也是一场资本的游戏。本质上和迪斯尼几十年来,拍电影买周边的思路没有区别,都是内容的衍生产业。只是喜爱你在包装了一个概念,继续在股市上拉高股价用的。

    游戏封号 消费者维权难

    对比游戏厂家的各种不同处境来说,对于消费者关注更多的则是游戏体验和享受。不过近些年,消费者在游戏过程中遇到了各式各样的问题。

    根据中国质量万里行消费投诉平台统计,2014年全年收到消费者投诉游戏中遇到的各种问题共有4988例,2015年相比略有下降,有关游戏类投诉4392例。今年从1月至今,收到游戏类相关投诉4539例。

    其中,最令消费者感到头疼和无奈的就是被封号,此外,在游戏中充值遇到的问题也在上升。

    陕西的游戏玩家边先生玩英雄联盟游戏已有了四五年,多多少少也花费了6000到8000元左右,卞先生平时就在陕西宝鸡西安登陆,11月10日下午发现账号被盗取,服务器的登录地点显示在江苏徐州,随即边先生的游戏账户就被腾讯系统封号三年。边先生很无奈,这并不是自己操作,腾讯凭什么要封号。

    很多游戏玩家其实经常饱受封号之苦,像类似边先生这样的玩家并不在少数。而因这款《英雄联盟》游戏封号而维权的玩家就有上千人。

    类似的情况还有腾讯旗下的《穿越火线》、《地下城勇士》,此外还有网易的《魔兽世界》、《梦幻西游》等热门游戏。

    其实早在2010年的时候,当时腾讯旗下的DNF游戏就爆发出“封号门”事件。

    尽管律师给消费者的解释是从《合同法》还是《消法》来讲,玩家和腾讯公司之间形成一种合同关系,任何一方均无权“惩罚”对方。“如果确实出现玩家违约,运营商应当提前尽到告知义务,通知玩家可能存在的违约风险,否则将损害玩家知情权。”

    如果玩家的确没有违反相关规定,可通过发送律师函方式要求运营商解封账号。一旦确定属于误封,玩家还可主张运营商赔偿封停期间造成的损失。

    往往玩家遭遇的都是“店大欺客”的情况,最终也是只能忍气吞声的。

    虚拟财产的保护

    网络游戏的盛行,针对网络游戏出现的纠纷时有发生,特别是网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的焦点之一。而我国现行法律并没有针对此问题作出明确的法律规定。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要议题。

    我国的《消费者权益保护法》中并没有对玩家的虚拟财产的数据资料的相关权益作出规定,玩家对指代其虚拟财产的数据的权利也不属于《消费者权益保护法》所规定的九项消费者权利中的任何一项。已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章中,网络虚拟财产的保护也是一片空白。

    权利需要法律来保护,虚拟产权作为新生的权利更需要法律的保护。在国外立法和司法上承认网络虚拟财产已经成为一种趋势。在网络游戏发达的韩国,在立法和司法上均明确承认虚拟财产的价值,规定网络游戏中的虚拟财产独立与运营商而具有财产价值。运营商只是为游戏玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,无权对其肆意删改。我国台湾地区、香港地区均已出台了相关法律,并且已经出现了侵犯虚拟财产刑事判决的先例。尤其是台湾地区有关部门作出规定,确定虚拟财产属于存在于服务器的“电磁纪录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作动产,被视为私人财产的一部分。

    在这种背 景下,关于虚拟财产保护问题就显得越来越重要,而立法也可以从法律的角度给予虚拟财产一个合法的名义。在我国曾经有五家互联网企业(网易、盛大、九城、金山、腾讯)联合发表《关于联合打击网络盗窃、维护游戏产业健康发展的声明》,强烈要求加快立法保护虚拟财产。

 
来源:中国质量万里行    作者:    编辑:陈俊男    
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